科幻电影十大巅峰之作(科幻电影十大巅峰之作2022)

VR提供了一个类似私人剧场的体验视角,与手机屏幕和电视屏幕相比,人们始终处于荧幕中心,也能更加沉浸地进入科幻世界。但同时,VR科幻从构思、叙事到与技术的衔接,乃至后期宣发与商业化,都与传统内容不尽相同,也意味着更高的难度。访谈|Zoey作者|黄泽正一片苍茫的干涸之地上,被人群裹挟着前进,抬头望去,队伍的领袖赫然是周

科幻电影十大巅峰之作(科幻电影十大巅峰之作2022)

VR提供了一个类似私人剧场的体验视角,与手机屏幕和电视屏幕相比,人们始终处于荧幕中心,也能更加沉浸地进入科幻世界。但同时,VR科幻从构思、叙事到与技术的衔接,乃至后期宣发与商业化,都与传统内容不尽相同,也意味着更高的难度。

访谈|Zoey

作者|黄泽正

一片苍茫的干涸之地上,被人群裹挟着前进,抬头望去,队伍的领袖赫然是周文王姬昌,而此行的终点,是传说中的商朝首都朝歌……在科幻小说《三体》中,这是纳米材料科学家汪淼带上「V装具」(一种虚拟现实设备)后,于三体游戏世界所窥见的场景,曾令无数三体粉丝神往。

在PICO 4发布会上,《三体》作者刘慈欣官宣三体宇宙已与 PICO 达成合作,将共同制作首个VR版本《三体》互动叙事作品。

对大多数人来说,时空穿梭曾在梦境中出现过,在科幻小说里读到过,在科幻电影里看到过。

而现在在 PICO,除了仍在紧密筹备的《三体》VR,时空穿梭、太空遨游等科幻题材内容,正蓬勃出现。带给观众新奇体验的同时,更多不同背景、不同想法的制作者,也因VR科幻题材聚集在一起。

Faber Courtial是德国领先的VR和VFX(视觉效果)工作室之一,Maria Courtial是工作室的联合创始人、首席执行官兼制作人,用她的话来说「制作VR内容完全是对自我的一种折磨」。但她本人却仍乐此不疲,其工作室生产的《宇宙远征:初探月球》、《宇宙远征2:走进月球》、《创世纪》、《斗兽场角斗士》等VR科幻作品,也屡获电影节大奖。

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Maria Courtial

Antoine Cayrol也是如此,他是法国Atlas V工作室联合创始人、制片人,在从巴黎索邦大学毕业并获得法律学位后,他放弃了法律界转而创业。VR科幻题材正是其创业的方向之一。其工作室生产的《苍穹》VR科幻短片,在VR内容领域享有很高的知名度。

从他们两位口中我们得知,VR科幻题材从构思、叙事到与技术的衔接,乃至后期宣发与商业化,都与传统内容不尽相同,对内容制作者而言,也是一次既新奇又坎坷的考验。

梦想

自儿时起,大概所有的孩子都有一个科幻梦。这个梦既可以是对茫茫宇宙、浩瀚星海的向往;也可以是对地球衍变、生物进化的好奇;甚至会是时空穿梭以及对异次元的幻想……

从1897年上映的第一部科幻题材短片《小丑和机器人》,到引爆全球票房的《阿凡达2》,到正在热映的《三体》动漫和剧集。科幻题材内容寄托着人们对自我、对未来、对世界最瑰丽的想象,因而在市场上长盛不衰。

但同时科幻题材所承载的想象力,以及场景表现力,决定了人们很难通过小说、书籍、2D屏幕等传统媒介,实现自己在科幻世界遨游的梦想。

《三体》作者刘慈欣就说:「我曾无数次构想《三体》故事中文明壮阔的战争图景和人类求生存的顽强抗争。这些场面一直存在于我及每一位读者的脑海,而今天我们有了VR,它让人们不再禁锢于身在何处,更不局限于眼前的视野。」

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作为一种新型媒介,VR似乎正在释放科幻题材的表现力。

以时空漫游为例,在Maria于2021年推出的《创世纪》VR中,地球47亿年的进化旅程被浓缩成24小时,并徐徐在观众面前展开。

作为时间旅行者,我们会看到被宇宙碎片包围的年轻、发光的地球;也会穿过幽暗的海底世界,来到遍布史前丛林和巨型昆虫的原始大陆;会看到恐龙征服地球,也会见证它们大规模灭绝;最后会与人类祖先面对面,瞥见他们的成就和留下的遗产。

在VR语境下,人们对时间流逝、空间转换的感觉无疑更加真实。正如用户在体验完《创世纪》VR内容后,会由衷感叹「人类是银河幸运之子,诞生于永恒的最后一秒。」正因为VR以更接近第一人称的视角,还原了地球灾难、混乱和重生的历史,过往教科书上关于进化的平淡文字,变成了更具象化的3D立体场景。

当巨大的昆虫近距离在面前出现,当从身高近20米的雷龙身边经过,当霸王龙在我们耳边发出咆哮,当小行星撞击地球引发地震海啸……人们会很自然地体会到时间的厚度和生命的脆弱。

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换句话来说,VR缩短了人与故事的距离,观众不再是坐在屏幕前观看故事,而是深入其中、亲身参与。Maria也认为,VR提供了不同的故事讲述方式,一个完全不同的体验视角,能让用户始终处在中心。「用户渴望以一种现实的方式体验空间,就体验的维度和丰富度而言,VR是最适合的媒介。」

Antoine的虚拟现实影片《苍穹》,同样利用VR营造虚拟空间,还原真实感的特性,让更多用户圆了「太空梦」。

在电影《2001太空漫游》中,导演斯坦利·库布里克让一只猴子在不经意间抬头仰望星空,当满天星河发出璀璨的光芒,横亘天际的一道白线笔直延伸,猴子的恐惧、疑惑、震撼、陶醉等诸多情绪,最终统统转化成了好奇。人类对遥远的外太空,也一直怀有强烈的探索欲,但能真正前往外太空者,毕竟少数。

《苍穹》正是为太空梦而做。作为一个由三部分组成的系列剧,它将观众带入到宇宙的最深处,去探索未知的世界。伴随着空灵的音乐,用户能以第一视角看见黑洞的碰撞,看到恒星的运转,感受太空的荒凉和美丽。

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Antoine表示,VR会是一种更能让观众集中注意力的表达方式。在以往观看内容时,观众的注意力非常容易分散,随时都会被手机、信息等干扰。「而进入VR世界,人们不能在此期间做其他事情,就更能专注于内容,感受作品传达的情绪。」

实现

按Maria的说法,VR提供了一个类似私人剧场的体验视角,与手机屏幕和电视屏幕相比,人们始终处于荧幕中心,也能更加沉浸地进入科幻世界。但要让天马行空的科幻想法,透过VR在观众面前真实呈现,制作难度非常之高。

比如Maria将自己的《宇宙远征》系列作品形容为「既是一部VR纪录片,又是一个童话,讲述了一个梦想成真的神奇故事。」

在第一部《宇宙远征:初探月球》中,观众将成为「阿波罗登月任务」的一员,跟随阿波罗17号火箭一起奔赴月球。随着火箭点火升空,你仿佛真的置身于狭窄、逼仄的操作舱内,旁边是与你一样身穿宇航服,表情严肃的宇航员们。而在火箭终于冲破大气层,登陆月球后,透过VR屏幕,灰白色的月球全景尽收眼底。

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《宇宙远征2:走进月球》则是一个逼真的、「漂浮」在太空中的VR电影之旅。影片还原了一种在太空中的真实感受,观众将「漂浮」在空中,与宇航员一起执行未来的任务,前往月球和火星上的潜在目的地。

据Maria透露,为了还原逼真的太空场景,确保细节的真实性,团队在创作过程中与美国国家航空航天局和欧洲航天局开展了大量合作。

在美国国家航空航天局的帮助下,《宇宙远征》中景物的高度数据、纹理数据,大量都是环绕月球的卫星摄像机收集的原始数据,以及宇航员的存档照片。Maria告诉新声Pro:「我们从NASA获得宇航员的准确位置信息,然后将虚拟相机定位在该位置,并将360°(存档)全景投影到景观上。这就能更真实地还原宇航员在月球上的状态。」

而在《宇宙远征2》中,Maria团队得到欧洲航天局的专家建议。根据收到的一个非常粗糙的模型建造、设计和改进了月球模块,该模型是为四名宇航员而创建的,所有的信息都基于当时的「全球探索路线图」。

在拥有原始数据后,制作同样不易。与传统内容相比,距离、角度、视角等问题在VR语境下都不一样,具体反映为镜头长度、相机位置和运动等方面需要完全重新设计。

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在以往,内容的开发、编辑、合成都在2D语境下完成,用Maria的话来说,「VR就像用放大镜看电影,在2D中看起来很完美的内容,在3D中观感可能非常糟糕。」

因为人类的注意力只能集中于视野跨度约40°范围内,这个范围内的事物精细度必须很高。由于眼球会不断移动,制作者需要通过眼球追踪校准、注视点渲染等手段,让VR更接近人类视觉,保证观众即使切换注视点,也能看到同样的精度。目前只有在特定VR头显才可实现该效果。

Maria透露,在生产VR内容早期,团队甚至为360°拍摄开发了自己的渲染器,「因为原有程序中没有这些,也没有VR的插件。」为了达到更还原的效果,Maria团队还让阿波罗17号的宇航员们身着与原版相同的服装,站在绿色屏幕前以立体3D拍摄。以达到虚拟场景与真人相结合的效果。

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而在影片中,为了「提醒」观众自己身处月球,Maria还会特意在登月时,切换外太空鸟瞰月球的全景视角,她认为:「在VR电影中,如果观众只有地面视角,会觉得自己好像被困住了,全景视角可以缓和这种感觉,」

Antoine则认为,为了达到更好的制作效果「对于每个VR项目,需要有更多多元背景的人。」

因为现阶段要制作优质VR内容,既要更强调跨界能力,也要制作者尝试把在不同领域积累的能力,汇集到一部作品之中。比如获得2018年威尼斯电影节大奖的《苍穹》,虽然并非游戏,但是运用了许多游戏技术帮助内容表达,像运用Unity和Unreal游戏引擎帮助渲染、建模。制作团队汇集了来自游戏和互动技术领域的人才。

而由于VR影片与传统影片存在较大差异,为了达到更好的效果,提升制作效率,Antoine特别重视「预制作」环节。在整体制作前,团队会优先生产一小段样片,让一定数量的观众提前观看,收集反馈。这就有些类似于电影或者歌曲的demo版,效果不好就推到重来。

在叙事层面,Antoine秉持的意见是「在建立足够认知的前提下突破框架。」

首先Antoine会要求导演看尽可能多的VR科幻题材,建立自身对内容的敏感度以及操作体感。如Antoine会给导演推荐《墙壁里的狼》这样经典的作品。

与此同时,Antoine也认为,优秀的内容创作者应该摒弃自我意识,保持探索精神。「由于VR科幻题材本身足够新颖,并没有既定的规则和框架,内容制作者需要听取足够多的意见,最好来自不同领域的专业人士。」

试水

尽管Maria和Antoine的工作室都推出了系列VR作品,也在各大电影节备受好评,但需要明确的是,无论是VR科幻题材内容本身,制作技术、乃至营销和变现思路都仍在试水阶段。

与此同时,Antoine也明确表示,自己的工作室不会去等待设备完全就绪,VR现在就需要更多的内容,团队也每年都在尝试最新的VR设备。

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比如在创立了专门从事VR内容探索的Okio Studio后,Antoine继续着对VR内容的实验:「我们制造了自己的相机。我们拍摄滑雪、滑板、汽车、过山车,看看哪些有效,哪些无效。」在2017年Atlas V工作室后,也让他能更全方位地探索沉浸式内容,从动画VR电影到沉浸式剧院均有涉猎。

Antoine还预测,未来游戏和VR科幻视频的边界会进一步模糊化。首先游戏中会有大量制作精良的视频,引导视频、衔接视频、通关视频等等,这已经是精品游戏的标配。而在科幻视频领域,互动性和可玩性也在不断被强调,用户已不满足于2D屏幕里的科幻效果,很多互动玩法大受欢迎。

这意味着在VR语境下,视频内容、游戏、娱乐应用将不再是泾渭分明。Antoine就提到:「在讲故事的同时,我们尝试让用户有更多交互体验,玩转更多元素,这在游戏领域已经广泛应用。」

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Maria则认为,随着VR技术进步和市场逐渐成熟,为内容制作者提供了更多可以尝试的方向和思路。

一方面在技术上,设备质量有所提升,许多XR工具可以与实时引擎结合,渲染生产更高品质的内容。在内容风格上,市场正在偏好更低门槛的项目,因此制作者需要让用户的体验更加简单。「交互性本身变得越来越重要。」

另一方面,随着 PICO 等VR设备进一步走进大众,制作者也需要关注大众市场。比如后续可能需要对内容题材进行筛选,不能只选小众题材。

在内容广度上,Maria认为,相比于单纯生产VR科幻内容,自己实际上是在创造互动体验。让摄像机、音乐、叙事和编辑等多个元素在一个作品内取得平衡,才能不被内容形式所限。「VR是创造优质内容的重要方式,而创造互动体验则能提供更多、更具想象的内容选项」

而在商业模式方面,随着市场进一步成熟,创作者们认为资金将不再会成为VR科幻题材痛点。

如Antoine以类似电影发行的方式,要求团队「先找钱后制作。」他认为VR设备制造商 PICO,META,谷歌和HTC都在资助VR内容创作者,VR科幻内容的尝试甚至可以是一个共创的过程。而科幻题材独特的魅力,已在传统电影、电视剧、图书等领域得到过验证,VR科幻作品的分销应该也大有可为。

Maria也认为VR内容创作者应该拥有全球视野,创造世界各地喜欢的VR内容。「我们迄今为止制作的所有项目都在中国发行。我们总是希望与 PICO 这样有想法的合作伙伴合作,创造我们认为完美的体验。」实际上,在《创世纪》登录 PICO 视频后,被许多用户打上了「必看」的标签。

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她还提到随着过去几年资金方面的机会增多,创作者也越来越多。这意味着像 PICO 这样的硬件生产商作为投资者的价值会日益凸显,VeeR等不同的内容平台也非常重要——创作者实际上在拥有更多不同的选择。

当资金支持、市场认可、技术演进等诸多要素汇集在一起,VR科幻题材的迭代似乎也是一个水到渠成的过程。

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